Wrangleを使おう 2

Wrangleは、アトリビュートを作ったり編集するだけでなく、Pointを作ったりPrimitiveを作ったりもできます。初心者向けのチュートリアルで時々みるPointSopを使って、Pを編集してるやつをWrangleで置き換えてみます。こんなやつです。 まずラインの作り方 line sopできますが、wrangleでやってみます。ただの直線を作るときに、わざわざwrangleでやる必要はないかと思いますが、近くのpoint同士を結びつけるときなど普通にやろうとすると、めんどくさい時に重宝するので覚えときましょう。 int res = 10; float height = 5.0; int line = addprim(0, "polyline"); for(int i=0; i<res; i++){ vector pos =set(1, height/(res-1)*i, 0); int cp = addpoint(0,pos); addvertex(0, line, cp); } 長さ(height)とポイント数(res)を決めてあげて、これらのポイントを結んでラインを作ります。なぜ、Vertexを作る必要があるかというと、Primitiveを構成するにはVertexが必要です。Pointではありません。Help: ジオメトリの作成 もちろん、Vopでもつくれます。 ラインが作れたら、各Pointの位置を編集するだけです。簡単ですね。 int res = 100; float rad = 3; float height = 5; float freq = 10; int line = addprim(0, "polyline"); for (int i = 0; i < res; i++){ vector pos; pos....

<span title='2015-03-01 11:40:54 +0900 +0900'>3月 1, 2015</span>&nbsp;·&nbsp;1 分&nbsp;·&nbsp;Shohei Okazaki

Wrangleを使おう 1

12.5から搭載されたWrangleですが、結構避けてる人が多い印象です。 せっかくノードベースでやってるのに、イライラするMayaのExpressionを思い出させられて避けてるのかもしれません。 しかしMayaから移行した人にとっては、Expressionと似ているので敷居は高くないはずです。エフェクト屋でPythonとかMelなどのScriptを、全く書けないという人はいないと思うんで、その知識も役立ちます。 ...

<span title='2015-02-18 13:59:47 +0900 +0900'>2月 18, 2015</span>&nbsp;·&nbsp;1 分&nbsp;·&nbsp;Shohei Okazaki